Comment les « Wearables Technologies » impacteront le quotidien des élèves ?

En parallèle de l’impact positif des solutions interactives en apprentissage pédagogique, la nouvelle technologie portable ou « wearable technology » fait le buzz presque autant que le Smartphone en son temps.D’ici 2020, on constatera une hausse de 45% du marché issus des « classrooms wearables ». D’ailleurs, plusieurs entreprises start-up et grands groupes se battent aujourd’hui pour avoir une part de marché.

Qu’est ce qu’un wearable technology ?

Un wearable c’est une nouvelle technologie intégrée directement dans les vêtements et les objets que nous portons.C’est un accessoire informatique et électronique faisant partie de la famille des objets connectés.Cet appareil permet de communiquer, d’être connecté sur internet ou à d’autres appareils, et de recevoir des informations. Il est utilisé à l’école comme en entreprise.
Concrètement, ce dispositif permettra à l’usager d’accéder à des informations en temps réel et d’y interagir.

A l’instar de tout appareil moderne, le wearable possède un stockage local. Quant à sa technologie, elle est miniaturisée, plus discrète et intégrée. Enfin, c’est un engin tout-en-un qui n’a plus besoin d’autre périphérique externe pour fonctionner.

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Un marché qui fait des étincelles

Selon une estimation du cabinet d’analyse économique Juniper Research, le nombre d’objets connectés en circulation dans le monde serait de 38.5 milliards en 2020 contre seulement 13.4 milliards en 2015 en tenant compte d’une progression annuelle moyenne de 17.5%. On remarque ainsi, 285% d’évolution, une belle preuve que ce secteur promet de beaux jours devant lui.

Côté constructeurs, Fitbit confirme sa place de leader avec ses trackers d’activité, tandis que Xiaomi dépasse Apple grâce à sa politique de commercialisation « low-cost ».
Comme le domaine professionnel, les établissements scolaires se mettent aussi aux wearables technologies. Par exemple, on peut citer la réalité virtuelle de Google avec son programme « Expédition » lancé en mai 2016. Il fonctionne à partir d’un smartphone doté de l’application Cardboard. Ce dispositif permet aux élèves de visiter n’importe quel endroit et monument du monde entier sans bouger dans la salle de classe même.
De par cette innovation, le géant du net compte alors, se positionner aisément sur le marché des « classerooms wearables » avec un chiffre d’affaire de 45% par an en moyenne aux Etats-Unis entre 2016 et 2020.

Exemples de wearables technologies

Voici deux autres exemples d’appareils de la famille wearable :

Le Bird

Bird est un appareil en forme de bague qu’on fixe au bout de l’index. Il peut se connecter à un Smartphone ou à une tablette par le biais du Bluetooth. En l’associant à un vidéoprojecteur, l’écran de l’appareil mobile est tout de suite projeté sur le mur que l’utilisateur désignera du doigt.
Ses fonctionnalités : cliquer, zoomer, faire glisser du contenu, tout en étant libre de ses mouvements.

Le bracelet connecté

C’est un objet venu de l’univers sportif. Cet instrument agit comme un coach personnalisé : il suit vos progrès jour après jour et il vous donne envie de vous dépasser. Le bracelet connecté surveille et contrôle donc, votre forme jusqu’au bout des orteils. Certains d’entre eux enregistrent même la distance parcourue pendant la journée, les calories métaboliques brûlées, la fréquence cardiaque, leniveau d’oxygène dans le sang mais aussi les cycles de sommeil.

En outre, le bracelet connecté incite à différents scénarios comme faire jouer les superhéros aux enfants. Pour faire évoluer leurs personnages, les bambins doivent dépenser en énergie.

Les apports pédagogiques des wearables technologies

Depuis plusieurs années, les wearables sont utilisés dans le domaine militaire et médical. Mais grâce au développement des technologies, ces gadgets connectés s’ouvrent dorénavant à un large public comme les écoles. Sur le chemin de l’école, dans la cour de récréation ou en classe, pendant les activités extra-scolaires ou à la maison, les objets connectés accompagnent ou équipent nos enfants dans leur vie scolaire.
L’école commence à se laisser convaincre du soutien apporté aux élèves via des apprentissages plus ludiques, suscitant la curiosité et l’imagination. Cette nouvelle technologie permet aux enseignants de créer des expériences d’apprentissage significatives pour les élèves, elleles aide dans toutes les matières pour apprendre des langues étrangères, la géographie, l’histoire et l’éducation physique. Par exemple, grâce à des stylos connectés, l’enseignant peut recevoir une analyse de la graphie et de l’orthographe de ses élèves. Les problèmes de dyslexie seraient alors plus rapidement repérés et l’intervention des orthophonistes plus rapidement mise en place en primaire.

Enfin, les technologies numériques pour l’enseignement ne cessent d’innover. A l’instar des wearables, on rappelle également les technologies de la réalité virtuelle, la réalité augmentée et les plates-formes des ressources pédagogiques interactives comme mimio connect, SMART exchange et classflow, qui créent un environnement pédagogique plus impactant pour les élèves, où ils sont plus inspirés à s’engager avec le contenu présenté en adoptant l’apprentissage collaboratif et inversé. Selon des enseignants, ces nouvelles technologies aident les élèves à comprendre des sujets et des théories complexes, en plus d’enrichir et de compléter les méthodes d’enseignement actuelles, elles encouragent l’engagement,la créativité et la pensée critique, aidant finalement à répondre aux besoins des élèves.

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