EDUCODE : la plateforme pour les ressources pédagogiques numériques

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Avec le déploiement du plan numérique dans les collèges, l’année 2016 est une année décisive dans la réforme de l’enseignement. En effet, l’accent a été mis sur le développement de l’apprentissage des algorithmes et de l’informatique.

Pour ce faire, les nouveaux programmes de mathématiques et de technologie introduisent l’enseignement des principes de base du codage informatique.

C’est la raison pour laquelle nous avons créé EDUCODE. L’équipe qui a donné naissance à ce projet est composée de trois personnes :

– Willy Hilaire est passionné depuis toujours par ce qui touche au numérique. Développeur web et entrepreneur depuis maintenant plus de 10 ans, il a participé à de nombreux projets dans le numérique.

– Nathalie Wormser, développeur web et de jeux HTML5 depuis 10 ans, elle bénéficie aujourd’hui d’une expertise certaine en nouvelles technologies web. Elle a collaboré à plusieurs ouvrages didactiques sur différents langages informatiques pour la maison de presse américaine Apress.

– Eric Pradel est entrepreneur dans le milieu de l’informatique depuis plus de 10 ans après avoir travaillé dans la recherche. Il a participé au développement de programmes informatiques et à l’élaboration de site web.

EDUCODE est une plate-forme de ressources pédagogiques numériques à destination des élèves et des enseignants, adaptées au cycle 4. Grâce à cette plate-forme, les enseignants disposent d’un ensemble d’outils pour l’enseignement du codage.

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La section réservée aux enseignants est composée de deux parties principales.

1 – Une partie théorique qui permet de comprendre les principes de l’algorithmique et de la programmation, ainsi que les bases nécessaires pour utiliser le programme Scratch.

La partie consacrée à l’algorithmiques est décomposée en chapitres de niveaux croissants qui permettront de trouver toutes les informations nécessaires pour apprendre la programmation. Ces supports sont composés de textes, d’images et de vidéos. Les vidéos sont courtes et introduisent des notions de bases telles que les variables, les boucles… Ces supports serviront de base pour élaborer le cours théorique qui sera dispensé aux élèves.

Une seconde partie est plus particulièrement consacrée au programme Scratch, elle propose des tutoriels sous forme de vidéo de quelques minutes. Elle permet à l’enseignant de comprendre comment fonctionne ce logiciel et décrit les différentes fonctions qui sont abordées. Vous pourrez ainsi apprendre comment installer Scratch, la signification des différents blocs et à utiliser les notions abordées dans la partie théorique sur l’algorithmique.

Une section plus spécifique à la programmation dans les jeux vidéo permet de comprendre comment utiliser les fonctionnalités de Scratch pour développer des jeux vidéo.

2 – Une partie plus pratique composée de projets Scratch à présenter aux élèves.

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Dans cette section, nous proposons des projets Scratch qui pourront êtreprésentés aux élèves.
Les projets ont été classés en quatre catégories d’ordre de difficulté croissante.
Les projets débutants regroupent des exemples qui sont accessibles dès la classe de 6ème qui pourront être développés en une ou deux séances. Ils permettent d’apprendre les fonctions de base du logiciel. Au fur et à mesure de la progression des élèves, des projets de plus en plus complexes pourront être abordés.

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Dans le niveau le plus élevé, les projets s’adressent à des élèves qui connaissent déjà le logiciel Scratch et la programmation. Ce type de projet sera développé sur plusieurs séances voire sur toute l’année.

La section réservée aux élèves est composée de vidéos, de QCM et de jeux sérieux.

Les vidéos que pourront visionner les élèves sont, tout d’abord, toutes les vidéos des supports théoriques de l’algorithmique. Elles expliquent quelques notions essentielles en algorithmique. Elles sont courtes et ludiques de façon à permettre à l’élève de revenir sur certaines notions abordées en cours.

De plus, l’élève a accès à toutes les vidéos de tutoriels sur l’utilisation de Scratch. Il pourra les consulter pour apprendre ou réviser l’utilisation de Scratch. De plus, s’il est bloqué dans un projet, elles pourront servir de support pour programmer certaines étapes de ces projets Scratch.
Pour chaque chapitre du support théorique sur l’algorithmique, nous proposons un QCM accessible dans la section élèves. Il pourra ainsi tester lui-même ses connaissances et savoir s’il a bien compris les notions de base de ces chapitres.

L’élève a aussi accès à une section jeux sérieux qui lui permettra de réviser certaines notions apprises en cours de manière ludique.

Pour l’instant, trois jeux ont été développés :

Algomaze : apprentissage des bases de la programmation. Le joueur doit utiliser des instructions prédéfinies pour guider un robot dans divers labyrinthes.

Binaris : Dans ce jeu, le joueur apprend à transcrire les nombres décimaux en binaire.

Dans l’ordinateur : Explication du fonctionnement d’un ordinateur grâce à la description des différents éléments qui le composent.

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